mtgの世界観はちゃんと作られていると思うし、好きなんだけど、昔から気になることが一つある。

(wotc内での話ではなく)誰が次元の名前を考えたのだろう、という事。

名前が必要になるのは区別する必要があるからだと思う。
世界に自分しかいなければ、自分に名前はいらないし
自分の家族しかいないなら、姓はいらないし
自分の国しかないなら、国名はいらない

mtgの世界で言う一般市民は他の次元の存在を知らないことになっているから、自分の次元に名前をつけようとすら思わないはず。
現実世界に置き換えるなら、いまこの地球が存在する宇宙に対して固有の名前をつけようと思う人が居ない事と同じだ。

とすると、名前をつけようと考えるのは他の次元の存在を知る者、要はプレインズウォーカー(ないしプレインズウォーカーと他の次元の存在を知る者)と言うことになる。
これはまぁ、間違い無いと思う。
プレインズウォーカーであるカーンがアージェンタムと名付け、ドミナリアを知るメムナークがミラディンと改称した事例やら
プレインズウォーカーであるダヴェッドの力を借りて統治者のいない次元を手に入れファイレクシアと名付けたヨーグモスの事例がある。

ただ名付けられた後それが普及するかは甚だ疑問である。
上の事例は名付け親が次元の統治者でありその次元に対する影響力は計り知れないため、例外に近いと考える。
(統治者と言うよりは創造者に近い程絶対的な影響力を保持していると考えられる。ファイレクシアに至っては他の次元の侵略が最終目的であるがゆえに末端まで他の次元の存在を認識していると考えられる。)

かつてプレインズウォーカーが圧倒的な力を持っていた頃、次元の守護者を自称しかつその様に活動していたことも分かっている。
ただウインドグレイスやらフレイアリーズの様に特定の種族から神のように崇められる存在はいても、次元全体に及ぶほどの影響力は持っていない。

そうすると結局自分のいる世界と他の世界を区別する必要のない一般市民に普及するとは思えないわけで。

戦績のあれ

2015年4月12日 TCG全般
やってみたがまぁ、予想通りのひどさ

Overall record: 219-338-23
Win percentage ignoring draws: 39.317774
Win percentage including draws: 37.758621



Casual - Constructed:
Overall record: 1-4-1
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 20.000000
Win percentage including draws: 16.666667

Standard:
Overall record: 155-237-17
Total number of matches: 409
Win percentage ignoring draws: 39.540816
Win percentage including draws: 37.897311

Sealed:
Overall record: 40-61-2
Total number of matches: 103
Win percentage ignoring draws: 39.603960
Win percentage including draws: 38.834951

Trios - Constructed:
Overall record: 10-19-1
Total number of matches: 30
Win percentage ignoring draws: 34.482759
Win percentage including draws: 33.333333

Trios - Limited:
Overall record: 3-1-1
Total number of matches: 5
Win percentage ignoring draws: 75.000000
Win percentage including draws: 60.000000

Booster Draft:
Overall record: 10-16-1
Total number of matches: 27
Win percentage ignoring draws: 38.461538
Win percentage including draws: 37.037037



Magic Tournament:
Overall record: 65-94-6
Total number of matches: 165
Win percentage ignoring draws: 40.880503
Win percentage including draws: 39.393939

Magic Game Day:
Overall record: 14-14-3
Total number of matches: 31
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 45.161290

Magic Grand Prix Trial:
Overall record: 26-39-2
Total number of matches: 67
Win percentage ignoring draws: 40.000000
Win percentage including draws: 38.805970

Magic Casual Event:
Overall record: 1-4-1
Total number of matches: 6
Win percentage ignoring draws: 20.000000
Win percentage including draws: 16.666667

Magic Grand Prix:
Overall record: 4-5-0
Total number of matches: 9
Win percentage ignoring draws: 44.444444
Win percentage including draws: 44.444444

Friday Night Magic:
Overall record: 67-122-9
Total number of matches: 198
Win percentage ignoring draws: 35.449735
Win percentage including draws: 33.838384

Magic Preliminary Pro Tour Qualifier:
Overall record: 10-10-0
Total number of matches: 20
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

Magic Prerelease:
Overall record: 32-50-2
Total number of matches: 84
Win percentage ignoring draws: 39.024390
Win percentage including draws: 38.095238


えびわらー氏:
Overall record: 16-4-1
Total number of matches: 21
Win percentage ignoring draws: 80.000000
Win percentage including draws: 76.190476

:
Overall record: 15-0-0
Total number of matches: 15
Win percentage ignoring draws: 100.000000
Win percentage including draws: 100.000000

バッタ21氏:
Overall record: 5-8-0
Total number of matches: 13
Win percentage ignoring draws: 38.461538
Win percentage including draws: 38.461538

ひねもす氏:
Overall record: 10-1-1
Total number of matches: 12
Win percentage ignoring draws: 90.909091
Win percentage including draws: 83.333333

タクテイ氏:
Overall record: 3-8-0
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 27.272727
Win percentage including draws: 27.272727

たぶん神:
Overall record: 6-5-0
Total number of matches: 11
Win percentage ignoring draws: 54.545455
Win percentage including draws: 54.545455

ウルザ氏:
Overall record: 2-7-1
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 22.222222
Win percentage including draws: 20.000000

イニ氏:
Overall record: 5-5-0
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 50.000000
Win percentage including draws: 50.000000

メタボウ氏:
Overall record: 4-6-0
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 40.000000
Win percentage including draws: 40.000000

赤単ミッドレンジ

Land
19《山》
4《ニクスの祭殿、ニクソス》

Creature
4《大いなる狩りの巫師》
4《炎跡のフェニックス》
4《灰雲のフェニックス》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
2《鍛冶の神、パーフォロス》

Spell
2《龍語りのサルカン》
2《紅蓮の達人、チャンドラ》
4《掻き立てる炎》
4《稲妻の一撃》
3《前哨地の包囲》
2《凱旋の間》
2《パーフォロスの槌》


兎にも角にもパワー4クリーチャーで殴ってフェニックス回収を繰り返す?。
カウンターナヤ

Land
1《森》
3《山》
4《平地》
2《戦場の鍛治場》
4《樹木茂る山麓》
4《吹きさらしの荒野》
4《マナの合流点》

Creature
4《大いなる狩りの巫師》
4《密集軍の指揮者》
4《ゴブリンの熟練先導者》

Spell
2《不動のアジャニ》
2《英雄の導師、アジャニ》
4《船団の出航》
4《急報》
4《軍属童の突発》
2《抵抗の妙技》
4《神々の思し召し》
4《硬化する鱗》



硬化する鱗から+1/+1カウンター全体バラマキを連打しようデッキ。

1t硬化する鱗
2t急報
3t軍属童の突発
4t巫師速攻アタックorアジャニ-or指揮者にヒロイック
これが理想の動きか。

アブザンヒロイック

Land
4《マナの合流点》
4《コイロスの洞窟》
4《ラノワールの荒原》
4《吹きさらしの荒野》
3《平地》
1《森》

Creature
4《ラゴンナ団の先駆者》
4《恩寵の重装歩兵》
4《密集軍の指揮者》
4《アクロスの空護衛》
4《先頭に立つもの、アナフェンザ》

Spell
4《アブザンの魔除け》
4《硬化する鱗》
4《蒔かれたものの収穫》
4《船団の出航》
4《戦士の教訓》


はい、英雄大好き人間が帰ってきました。
除去耐性?そんなものは知らん。
ただただ+1/+1カウンターを乗せていくのみ。

白にタッチ緑黒な構成だが果たしてマナは出るだろうか。
アナフェンザはともかく、アブチャ、収穫とスペルに重いのがあるのが気がかり。

何となくエスパーコン

Land
2《コイロスの洞窟》
4《静寂の神殿》
3《島》
4《溢れ返る岸辺》
4《汚染された三角州》
4《平地》
4《沼》

Creature
3《漂う死、シルムガル》

Spell
4《命運の核心》
4《勇敢な姿勢》
4《復仇》
2《今わの際》
1《対立の終結》
3《英雄の破滅》
2《完全なる終わり》
1《宿命的報復》
4《時を超えた探索》
2《否認》
3《軽蔑的な一撃》
2《精霊龍、ウギン》


黒除去が弱いと嘆くなら、白除去を使えばいいじゃない。
勇敢な姿勢はシルムガルを全体除去から守るためにも使用。
命運の核心はもちろん龍以外。

除去耐性の大切さは教えられないね、うん。

フル呪禁デッキ

Land
4《疾病の神殿》
4《欺瞞の神殿》
4《ラノワールの荒原》
4《汚染された三角州》
4《沼》
3《森》
1《島》

Creature
4《漂う死、シルムガル》
4《サグの厄介者》
4《魂剥ぎ》
4《森の女人像》
2《欺瞞の神、フィナックス》
2《死者の神、エレボス》

Spell
4《雲変幻》
2《宮殿の包囲》
2《エレボスの鞭》
3《スゥルタイの魔除け》
3《英雄の破滅》
2《胆汁病》


除去の配分とかは割と要調整。
やりたいことは呪禁クリーチャーで相手の除去を腐らせていくプレイ。

単除去の脆さを教えるデッキを目指す。
今年度末の修羅場が終わったら組みたいデッキ。

Land
4《マナの合流点》
4《真鍮の都》
4《空僻地》
4《魂の洞窟》

Creature
4《信号の邪魔者》
4《メムナイト》
4《羽ばたき飛行機械》
4《通りの悪霊》
4《ゴブリンの戦煽り》

Spell
4《船団の出航》
4《マルドゥの隆盛》
4《魔力変》
4《ギタクシア派の調査》
4《ミシュラのガラクタ》
4《オパールのモックス》


親和の名はついていても、0マナアーティファクトと信号の邪魔者以外に要素はない。
戦術は0マナクリーチャーと喊声クリーチャーを並べて、マルドゥ隆盛か船団の出航でトークン大量発生からの喊声全体強化でワンパン。

理想の流れは
1t
土地、オパールモックス、邪魔者×2、メムナイト×2
2t
土地、マルドゥ隆盛、フルアタで、喊声スタックの上に隆盛の誘発を乗せる。
トークンが4体出て、喊声で全体強化、結果パワー3が6体、パワー1が2体、計20点。

理論上先手2キルが可能。
予想では2ターン目までは準備に充てても隆盛置ければフィニッシュできそう。

なお、サイドは全く考えていない。
忙しくて仮組みすらできない状態だからメモだけ。



Land
5《平地》
5《島》
4《溢れかえる岸辺》
4《ダークスティールの城塞》
4《啓蒙の神殿》
4《平穏な入り江》

Creature
4《霜歩き》

Spell
4《幽霊火の刃》
4《見えざるものの熟達》
4《アーティファクトの魂込め》
2《精霊龍、ウギン》
4《圧倒的な波》
4《対立の終結》
4《霊気渦竜巻》
4《現実からの剥離》


2ターン目に魂込めか霜歩きでアグロを匂わせつつ、高パワーの壁として運用する。
中盤は見えざるものの熟達の予示でチャンプブロックを繰り返して、対立の終結と霊気渦竜巻で場を流す。
終盤マナに余裕がではじめたら、ウギンで場を流して予示クリーチャーと残ればウギン本体で削る。
重要なカードが予示されたら、圧倒的な波か現実からの剥離で相手のクリーチャーを戻しつつ回収。

とりあえず打ち消しに幾らかの枠を割く必要があるんだが、その辺のバランスは組んで試さないとわからん。

よその遺産

2015年2月6日 TCG全般
リミテッドで自分史上最高にゴミだった横浜GPのプールをよそに書いた日記からサルベージ。
よりマシな選択はあったにしてもやっぱ改めて見ても弱いな。


カードプール
天使の布告、宮廷通りの住人、ギルド笑いの護法印、騎士の見張り2、航行隊の猛士2、徴税理事、都邑の庇護者
束縛の手、鍵達人のならず者、最後の思考、力線の幻影、心見のドレイク、賢者外の住人2、サファイアのドレイク2、呪文裂き2、身分詐称、道迷い、虚無渡り2、盗賊の道2
汚染された地2、死の接近2、ディミーア家の恐怖、オーガの貧王、陰鬱の始原体、影小道の住人3、石板通りの悪漢、地底街の密告人
猛然たる抵抗、誘導稲妻、溶鉄の始原体、ブリキ通りの市場、戦心の歩兵2
両生鰐2、冠角獣、強制順応、緑側の見張り2、帰化2、瘡蓋族の突撃者、静寂なる想起、塔の防衛
先端生物学者、ドレイク翼の混成体、水形、重要人物のペット2、軍部の栄光、原初の訪れ、心理的打撃、不敬の粛清、シュラバザメ、スカルグのギルド魔道士、空騎士の軍団兵、真火の聖騎士、ヴィズコーパの聴罪司祭、ヴィズコーパのギルド魔道師、ザル=ターの豚
亡霊招き、生体変化、死教団のならず者、深みのマーフォーク、装甲輸送機、ボロスの魔鍵、千年王国のガーゴイル、剃刀式鞭、空隠しの杖
ボロスのギルド門、ディミーアのギルド門、演劇の舞台


登録したメイン
ギルド割の護法印、騎士の見張り2、航行隊の猛士2、徴税理事、都邑の庇護者
死の接近2、陰鬱の始原体、石板通りの悪漢、地底街の密告人
溶鉄の始原体、戦心の歩兵2
重要人物のペット2、軍部の栄光、不敬の粛清、真火の聖騎士、空騎士の軍団兵、ヴィズコーパのギルド魔道士、亡霊招き
ボロスの魔鍵
平地5
沼6
山5
ボロスのギルド門

よくよく考えたらこっちの方が強いんじゃないか、と思って2戦目から入れるサイド
(ちょいちょい入れ替えた最終形)
束縛の手、鍵達人のならず者、最後の思考、心見のドレイク、サファイアのドレイク2、身分詐称
誘導稲妻、大規模な奇襲
両生鰐2、冠角獣、強制順応、腐食スカラベ
ドレイク翼の混成体、原初の訪れ、シュラバザメ、スカルグのギルド魔道士、ザル=ターの豚
死教団のならず者
森6
島6
(メインサイド共通は山5、戦心の歩兵2、溶鉄の始原体の計8枚)

ぶっ飛んだレアがないのがつらい、身分詐称がリミテッドでは頑張ってくれる程度。
先端生物学者と演劇の舞台の役に立たないレアにレア枠を取られたハンデが痛い。
今になると何故、天使の布告、オーガの貧王、誘導稲妻、大規模な奇襲をメインに入れなかったのだろうと思う。
盲従、聖戦士の進軍等どうしようもないエンチャントのために帰化をサイドインするべきだったのだろうか。
とは言え、1枚しか入っていないだろうカードで、しかも3戦目に初めて登場で対処のしようがないこともあり得るわけで。

サファイアのドレイクが2枚あったのは救いと言えば救いなのだろうか。
しかし見れば見るほどサイドの方が強い、何を思ってオロスカラーでメイン登録したのだろう。

9戦やった結果
負け ボロスに轢き殺される。
負け エスパー、夜帳を止められず敗北、オロスカラーなのに白黒ばかり追放される。
勝ち オロス(ぽい、此方と同じで2戦目から色変えてるかも)、一戦目は普通に回る、二戦目は相手が事故。踏み鳴らされた地、オレリアの憤怒、ボロスの反攻者、FOILギデオンを持っていて悠々ドロップして行った。
負け オロス、強請パーマネント3枚のせいで、7点刻んでるはずなのにこっちのライフが尽きる。
負け オロス、盲従で溶鉄の始原体が半分機能停止&ガンガンライフ吸われて負ける。
勝ち 覚えていない。
勝ち(不戦勝)
負け オロス、強請で1点吸えば勝ちと甘えてペットでブロックしなかったら、豚とゴブリンの湧血+7点打撃で負ける。相手に道壊しワームと聖戦士の進軍が出てヤバくなり始めたころに、サファイアのドレイクに身分詐称暗号化でギリいけるかと思ったが、都邑の庇護者を出される、溶鉄の始原体で天使トークン奪って無理やり攻撃を通そうとするが、遮り蔦で往なされて、形勢逆転できず敗北。
勝ち 一戦目は普通に回る。2戦目は殴り殺される。3戦目は次のターン殴り殺されるというタイミングにサファイアのドレイク、+2されたスカルグのギルド魔道士、ギルド魔道士の能力で4/4になった土地*2でフルアタしてぎりぎり勝利。
土曜にチームシールドと言う面白そうなイベントの存在を知り。
唐突に晴れる屋チームシールドに参加した。

全体で引いたレアは
軍属の解体者
マルドゥの強襲指揮者
不屈のダガタール
宮殿の包囲
サグの厄介者
先祖の結集
見えざる物の熟達
幽霊火の刃
魂火の大導師
ジェスカイの隆盛
ラクシャーサの死与え
本質捕え
古き者共の豊富FOIL


開幕のパックで解体者をみて、全部剥いた後マルドゥを希望する。
それが了承された結果戦士デッキに落ち着く。

他二人は
サグの厄介者とラクシャーサの死与えと宮殿の包囲主軸にしたスゥルタイ。
見えざる物の熟達を始めた余示スペルで果敢を誘発しつつ、幽霊火の中を装備させるジェスカイ。

メイン
エイヴンの散兵
マルドゥの悪刃
鱗の隊長
刃の隊長
スゥルタイの使者2
アイノクの盟族
先祖の復讐
過酷な命の糧
砂草原ののけ者
マルドゥの急襲指揮者
頭巾被りの暗殺者
略奪者の戦利品
戦場での猛進2
軍族の解体者
不屈のダガタール
ゴブリンの踵裂き
マルドゥの戦叫び
クルーマの盟族
マルドゥの荒くれ乗り
子馬乗り部隊
スゥルタイのゴミあさり
遊牧民の前哨地
風に削られた岩山
磨かれたやせ地
沼6
山4
平地4

サイド
僧院の速槍
マルドゥの影槍
マルドゥの斥候
ティムールの激闘2
反逆の行動
薄暗がりへの消失
アリーシャの先兵2
蔵破り
戦乱の閃光
大物潰し
稲妻の金切り魔
賢者眼の侵略者
矢の嵐
影の手の内

レアパワー的にはそこまで高くないが、構成パーツ全体を見るとシナジー高めでいい感じにまとまっている



一人目マルドゥ◯×-
悲哀狩り、戦いの喧嘩屋と言う糞強い展開をされる。
ライフ削られながら展開からして、戦場での猛進でひっくり返して勝ち。

同じ展開されそのまま負ける。

横2人が勝ったため、分けで処理


2人目マルドゥ◯◯
強襲指揮者とデーモンだけで殴り勝つ。

クルーマの盟族に略奪者の戦利品、戦場での猛進、からのティムールの激闘で16点絆魂パンチ、次のターンも激闘引いて、トランプルでダメージ通しつつ相手の場を空にして勝ち。


3人目スゥルタイ◯××
戦士展開して猛進でフィニッシュ。

土地詰まって負け。

赤が出ないながらも、戦士展開して猛進でライフ42対9。
赤マナさえ出せればティムールの激闘やら反逆の行動やらいくらでもフィニッシュ手段があったんだが死ぬ直前まで引けず負け。


4人目スゥルタイ◯××
戦士展開して戦利品置いて勝ち。

序盤展開してあと一歩まで行くが、シルムガルで止まるわ、除去されるわ、で負け。

ジェスカイの浸透者止められず負け。


5人目スゥルタイ◯◯
戦士展開してライフ一桁にした後命運の核心で更地にされるが、強襲指揮者疾駆連打して勝ち。

刃の隊長、砂草原ののけ者、強襲指揮者疾駆、解体者、で核心で流される。
とは言え強襲指揮者疾駆連打して勝ち。


個人戦績2:2:1
チーム戦績3:1:1

爆弾レアは無いにしても全体的に完成度の高いデッキを組めるプールを託されながら勝頭になれなかったのは悔しい以上に申し訳なかった。


しかしタルキールブロックのリミテでは解体者よく引くなぁ。

FRFを迎えて

2015年1月27日 TCG全般
FRFを迎えてデッキの変遷

マルドゥ隆盛アグロ
現在主軸のデッキ、はじける破滅をサイドに落としてメインからティムールの激闘にして殺意を上げた。
しかし上手く回らない時にひっくり返せないので結局ダメ。
はじける破滅に戻してもいいが、勇敢な姿勢がいいかもしれない。
・無色がある分ペインランドの自傷が減る
・対象取れない相手を破壊しようと思うことはまず無い
・2マナと軽い
・破壊不能モードが守りにも使える
・低タフはどうせ轢き殺すから対象に取れなくても問題は無い
最早入れるしかない。
後、青黒コンが辛すぎるから精神染みをサイドに4つもうと思う。
解消→櫃→悲哀ぐらいとばせればいいだろう。


赤青魂込め
ゲームデイに合わせて気まぐれで組んでそのままになっていたデッキ。
取り敢えず、発生器の召使を名高い武器職人にチェンジ。
Land
4《山》
6《島》
4《ダークスティールの城塞》
4《天啓の神殿》
2《シヴの浅瀬》

Creature
4《名高い武器職人》
4《主任技師》
4《小走り破滅エンジン》
4《ファイレクシアの破棄者》
4《巨大戦車》
4《羽ばたき飛行機械》

Spell
4《幽霊火の刃》
4《爆片破》
4《アーティファクトの魂込め》



青白ヒロイック
流行る遥か昔に組んですぐに解体したデッキ。
青包囲と勇敢な姿勢と言う非常に噛み合ったカードが入ったのを機に再度組む。
除去耐性付与スペルを山盛りにした構成にしてそこそこ納得はしていたが、周りから「殺意を感じない。対戦して緊張感を感じない。」と文句を言われたので除去なんて知らねぇモードにチェンジ。
秘術師降臨からの胡散臭い動きはかなり好き。
除去コン相手には当初のモードで構えてみる。(サイドボード)
Land
4《マナの合流点》
4《溢れかえる岸辺》
4《島》
8《平地》

Creature
4《戦場の秘術師》
4《恩寵の重装歩兵》
4《戦織の重装歩兵》
4《ラゴンナ団の先駆者》
4《密集軍の指揮者》

Spell
4《タッサの試練》
4《トリトンの戦術》
4《船団の出航》
4《太陽神の一瞥》
4《凍氷破》

SIDE
3《僧院の包囲》
2《液態化》
3《神々の思し召し》
3《抵抗の妙技》
4《勇敢な姿勢》



最強生物を作ろうデッキ
魂剥ぎを見た瞬間から色々考えていたデッキ。
スゥルタイで組めば安定して呪禁つけられるから、主として感がていたが最終的に二段攻撃がないと打撃力が足りないと言う結論に達した。
というわけでカラーはジャンドに変更。
最強の状態は呪禁速攻飛行二段攻撃トランプル破壊不能。
ここまでくると布告か櫃でしか退かせないから打ち消しのために青触りたくなるジレンマ。


Land
2《進化する未開地》
4《樹木茂る山麓》
4《血染めのぬかるみ》
2《マナの合流点》
3《山》
4《森》
3《沼》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》


Creature
4《魂剥ぎ》
4《森の女人像》
2《嵐の憤怒、コラガン》
2《苦悶の神、ファリカ》
3《死者の神、エレボス》
4《予言の炎語り》
4《荒野の後継者》
3《グルマグの速翼》

Spell
2《エレボスの鞭》
4《神々との融和》
4《思考囲い》

SIDE
4《命運の核心》
3《英雄の破滅》
3《残忍な切断》
3《胆汁病》
2《悲哀塗れ》



ドロモカ4積みデッキ
名前の通りドロモカを4積みたいという思いだけで組んだ。
Land
8《森》
4《平地》
4《光輝の泉》
4《花咲く砂地》
4《吹きさらしの荒野》

Creature
4《始まりの木の管理人》
4《エルフの神秘家》
4《アジャニの群れ仲間》
4《羊毛鬣のライオン》
4《クルフィックスの狩猟者》
4《世界を喰らう者、ポルクラノス》
4《アラシンの上級歩哨》
4《永遠のドロモカ》

Spell
2《英雄の導師、アジャニ》
2《不動のアジャニ》



後は、英雄の刃主軸の伝説デッキ組みたい願望がある。


土日1回ずつ参加@JACK


土曜、「赤嫌いなんだよな」発言からのくじ引きマルドゥ箱
メインデッキ
雪花石の麒麟
必殺の一射
大物潰し
城砦の包囲
砂漠破2

グルマグのアンコウ2
頭巾被りの暗殺者
有毒ドラゴン
オークの必中弾

峡谷に潜むもの
戦名を望む者
龍火浴びせ
炎駆の乗り手(通常・プロモ)
ゴブリンの踵裂き
憤怒変化

鱗の隊長
高峰のカマキリ
マルドゥの荒くれ乗り
子馬乗り部隊

マルドゥの戦旗

遊牧民の前哨地
風に削られた岩山
沼5
平地5
山5

その他サイド
KTK
アイノクの盟友、戦場での猛進、包囲戦法
鐘音の一撃
苦々しい天啓、殻脱ぎ
沸血の熟練者、山頂をうろつもの、苦しめる声、ラッパの一吹き
熊の覚醒、龍鱗の加護、硬化した鱗、挑発の咆哮
死の劇場

FRF
アブザンの優位、アブザンの呪印、大角クルショク2、圧点2、賢人の夢想、砂草原ののけ者
エイヴンの偵察員、強化された知覚、ジェスカイの呪印、蓮道のジン、マラング川をうろつくもの、名高い武器職人、ナーガの意志、スゥルタイの頭蓋守り2
アリーシャの先兵、先祖の復讐、恐るべき目覚め、シブジグの徒党、黄金牙、タシグル、タシグルの残虐、チフス鼠2
巻き添え被害2、龍怒、マルドゥの呪印、マルドゥの斥候、くすぶるイフリート、蔵破り、乱撃斬
アイノクの先達、待ち伏せクロティク、アラシンの軍獣、カルシの射手、無形の育成、開拓地のマストドン、弱者狩り、無情な本能、荒野の囁く者
天上の待ち伏せ、過酷な命の糧
ウギンの構築物
精霊龍のるつぼ、岩だらけの高地、茨森の滝、平穏な入り江2


デッキの主軸は2枚引いた《炎駆の乗り手》。
《グルマグのアンコウ》やら《子馬乗り部隊》を増やして殴ろうデッキ。
特に《炎駆の乗り手》《子馬乗り部隊》《オークの必中弾》が揃うと、-1/-1を4つばらまいた状態で戦闘が開始され非常に強い。

戦績は2-0-1
2勝ストレートからのIDだけど、相手の事故に助けられた部分もあり。
ドロモカ出された返しのターンが、上記コンボでしかも《子馬乗り部隊》の変異表返し誘発込みで-7/-7ばらまいてからの戦闘というかなりひどい勝ち方をした。
《憤怒変化》からの《城砦の包囲》カンモードで異常なクロックを刻んで勝ったりもした。




日曜日、くじ引きティムール箱、しかしティムール希望者のアブザンと交換
メインデッキ
抵抗の妙技
龍衛兵の精鋭
砂漠破

霜歩き
変容する忠誠


縁切られた先祖
頭巾被りの暗殺者
影の手の内2
魂剥ぎ
スゥルタイの呪印
チフス鼠

開拓地のマストドン
大地への回帰2
砂草原のマストドン
地平の探求

アブザンの先達
軍備部隊
サグの厄介者
永遠のドロモカ

アブザンの戦旗

砂草原の城塞
陰鬱な僻地
ジャングルのうろ穴
磨かれたやせ地
平穏な入り江2
森4
平地3
沼3
島1

その他サイド
KTK
マルドゥの軍族長、塩路の巡回兵、道の探求者
悪寒
ケルゥの戦慄の大口、クルーマの盟友、マルドゥの頭蓋狩り
打ち倒し、谷を駆ける者
射手の胸壁、高地の獲物、挑発の咆哮、凶暴な殴打
死の激情、子馬乗り部隊
頭蓋書庫
岩だらけの高地

FRF
アブザンの優位、アブザンの呪印、アブザンの飛空隊長、アラシンの僧侶、大角クルショク、圧点、砂草原ののけ者
エイヴンの偵察員、陶酔、ジェスカイの呪印、ジェスカイの賢者、蓮道のジン、再集中、実在への書き込み
アリーシャの先兵、薄暗がりへの消失、墓所の力、シブジグの泥浚い2、タシグルの残虐
龍火浴びせ、龍怒、激情の発動、味方からの誤射、ゴブリンの踵裂き、稲妻の金切り魔2、マルドゥの呪印、マルドゥの斥候、前哨地の包囲、くすぶるイフリート
アブザンの族護衛、待ち失せクロティク、破壊するドラゴン、巫師の天啓、ティムールの呪印2、カル・シスマの風
狡猾な一撃、無残な競争、過酷な命の糧


構成はアブザンtサグの厄介者。
サグの厄介者はリミテの爆弾レアだから無理やり入れる、幸いにも青絡みの回復ランドが複数取れていた。
序盤ノーガード、中盤はデカブツで相手の小物をつぶして、除去スペルで相手の大物を破壊して殴っていくスタイル。

戦績は3-1-0.
2人目の対ティムール戦では長毛ロクソドンで蹂躙されかけた試合だったが、2枚ずつ取れていた影の手の打ちと大地への回帰で除去しきったうえで勝利。
(相手が霧炎の達人でデカブツに飛行をつけてきたため)

3人目の対マルドゥは無理だった。
かなりアグロ構成できつい上に、アリーシャ除去して安心していたら、今度は日付アリーシャが出てきて絶望する。

4人目のスゥルタイは変異のシグの厄介者に確実に2点ドレイン当ててきて辛かった。
ただ最後は相手の青が出ない事故の間に勝てた。


戦績そのもは上々。
ただ商品パックはいまいち奮わず。

とりあえずプロモのコラガンとシルムガル募集中です。
先祖の結集の使い方を深夜のノリで話し合った末生まれた狂気の産物。
やりたいことはただ一つ、X=4の先祖の結集で釣って、パーフォロスの誘発でワンショット。

Land
4《戦場の鍛治場》
4《マナの合流点》
4《シヴの浅瀬》
4《溢れかえる岸辺》
4《島》
4《平地》

Creature
3《鍛冶の神、パーフォロス》
4《道の探求者》
3《カマキリの乗り手》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《モーギスの狂信者》

4《ジェスカイの隆盛》
4《苦しめる声》
4《かきたてる炎》
4《稲妻の一撃》
2《先祖の結集》


静翼のグリフで詰むけど、気にしない方向で。
今日の格言:隆盛を置くことにより重装歩兵はラブルになり、ラブルはラブルを超えたラブルになる。

2015年一発目のPWC、チームスタンに参加。
面子
A:メタボウ氏
B:自分
C:えびわらー氏

デッキ:いつものマルドゥ隆盛アグロ
Land
4《マナの合流点》
4《戦場の鍛治場》
4《コイロスの洞窟》
4《血染めのぬかるみ》
4《山》
3《平地》
1《沼》

Creature
4《鋳造所通りの住人》
3《激情のゴブリン》
4《アクロスの重装歩兵》
3《発生器の召使い》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
3《オレスコスの王、ブリマーズ》
4《軍族の解体者》
3《足首裂き》

Spell
4《はじける破滅》
4《マルドゥの隆盛》

SIDE
4《マグマのしぶき》
4《神々の思し召し》
3《鍛冶の神、パーフォロス》
2《通行の神、エイスリオス》
1《勝利の神、イロアス》
1《殺戮の神、モーギス》

アブザン等緑のデカブツに対処するために《足首裂き》を投入。
イロアスでも良いかな、という気はしてる。

戦績
1人目:ティムール○×○
土地1から奇跡的に引いてきて勝ち。

スプレーをマナクリに撃ってフェニックス対処できなくて負け。

ブン回り。


2人目:ティムール○×○
ブン回り。

後手負け。

ブン回り。


3人目:グルール×○×
序盤から火力が飛んできて、隆盛2枚を切って捨てるプレイングを強いられる。
足首裂き含め3体のクリーチャーのアタックをサルカンとプレイヤーの割り振りを間違えて負け。

ブン回り。

両サイド負けで、チーム負け確から無謀キープして引きもゴミですぐにサレンダー。


4人目:スゥルタイ○×○
全然引きが良くなかったが、向こうも振るわず、毎ターン4点で殴り続けて勝ち。

アショクでブリマーズ奪われて負け。

除去を一回思し召しで耐えてクロック残って勝ち。


5人目:BYE


6人目:白単英雄××
後手無理

1マリして破滅破滅ラブル住人激情鍛冶場という無謀キープ。
でも正直良くなる気配もなかったのも事実。
当然土地伸びず負け。



チーム1勝5敗(不戦勝込)
個人4勝2敗(不戦勝込)



雑感
最後の英雄は、今回掌を譲った関係で諦めていたから、仕方ないと思ってる。

正直ほとんどの試合がブン回り勝ちで印象がない。
プレイの分岐点があったとしたら3人目のグルールのアタック割り振りぐらい。
それでも勝てたかは若干怪しいけれど、確実により良い選択がある瞬間だった。

足首裂きの仕様感は良好。



そこそこ勝てるデッキではあるのだが、相変わらずテキスト確認が多いデッキである。
筆頭は重装歩兵、時点マルドゥ隆盛、そして今日のニューフェイス足首裂き。

メタボウ氏よりデッキレシピ考えてくれと言われた(実際に組んで使うとは言ってない)ので考えて見た。
条件は
・シディシと鞭を入れた所謂シディシウィップである事
・女王スズメバチを使うこと
・マナ基盤がチームメイトと競合しないこと
(合流点使用不可、神秘の神殿・ヤヴィマヤの沿岸それぞれ2枚まで)


俺式シディシウィップ
Land
3《沼》
2《島》
2《森》
4《汚染された三角州》
4《疾病の神殿》
2《ヤヴィマヤの沿岸》
4《ラノワールの荒原》
4《華やかな宮殿》

Creature
4《群の暴君、シディシ》
4《クルフィックスの狩猟者》
4《世界を喰らうもの、ポルクラノス》
2《狩猟の神、ナイレア》
4《女王スズメバチ》
4《森の女人像》
4《饗宴の主》

Spell
3《エレボスの鞭》
4《書かれざるものの視認》
2《ギルドパクトの体現者、ジェイス》


シディシ出る前に墓地を肥やす意味は無い、と割り切って軽い墓地肥やしは不採用。
基本は女人像からの狩猟者orポルクラノスと言う緑くさい動き。
ここから視認でシディシを出して視認の落とす効果で誘発一回、シディシ本体の誘発でワンモアを狙う。
その後はジェイスで継続的に誘発を狙って行く。


ルール完璧じゃない故に若干怪しいが
・獰猛達成書かれざるものの視認を解決
・シディシ2体を出す
・シディシの墓地肥やしがそれぞれ1回誘発
・視認の呪文効果でクリーチャーが落ちてシディシのゾンビ生成がそれぞれ1回誘発
・呪文解決終わりで状況起因処理でシディシが一体墓地へ
・シディシの墓地肥やしが×2が解決
・クリーチャーが落ちてゾンビ生成が誘発
まで可能なはず

土地の安定とドローのアドを重視して《クルフィックスの狩猟者》にしているが、制圧目的で《破滅喚起の巨人》、墓地肥やしを最優先で《ニクスの織り手》、何にでもなれる《賢いなりすまし》辺りに変えるのはありだとは思う。

《饗宴の主》は基本的に《書かれざるものの視認》の獰猛達成用、単純に打点が高いからそれだけで勝てるなら儲け物、鞭で釣る用途ならドロー献上も気にする事もなく使える。
色高速がきついのは事実だから、緑の濃いカードに変えるのもありか。

よくよく思い返してみると、ポルクラノスがティムールと競合してる気がしてきた。
まぁ、その辺は当事者達に話し合ってもらおう。

残忍な切断ぐらいは入れたかったけどそんな枠はなかった。
東神奈川PWCに参加。
デッキ:JACK名物貪りデーモン
事案が発生したため少々風変わりなデッキ名に。

Land
4《マナの合流点》
4《戦場の鍛治場》
4《コイロスの洞窟》
4《血染めのぬかるみ》
3《山》
3《平地》
1《沼》

Creature
4《鋳造所通りの住人》
2《激情のゴブリン》
4《アクロスの重装歩兵》
3《発生器の召使い》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《オレスコスの王、ブリマーズ》
4《万戦の幻霊》
4《軍族の解体者》

Spell
4《はじける破滅》
4《マルドゥの隆盛》

SIDE
4《稲妻の一撃》
4《マグマの噴流》
4《跳ね返す掌》
3《かき立てる炎》

ベースは最近使ってるマルドゥトークン。
それに月曜思い浮かんだ内容を試験的に搭載して見た。
・2マナ域が薄すぎる。とは言え重装歩兵程のクリーチャーは居ない。
・悲哀や憤怒を考えると3t目はラブルより隆盛なのではないか。
・上記から2マナの補強と4t目に3マナクリーチャー×2速攻の召使いを採用。
・速攻を前提にするとブリマーズの爆発力のなさが緩和されるので再度入れる。
・3t目ラブル速攻した際余ったマナを活用するために激情のゴブリンを採用。
・隆盛の誘発でパワーが上がるクリーチャーとして万戦の幻霊を採用。
・3マナ域が渋滞気味になので土地を23に増やす。
・4t目に(W)(W)(W)(W)が必要になる可能性を考慮して白マナ源を濃くする。
・掌は後手の振りをひっくり返すいいカードだと、サイドに採用。
・以前別のデッキでやっていたバーンシフト戦術を採用。

1人目:シディシウィップ○×○
隆盛から展開して勝ち

シディシからばら撒かれたトークンを越えられず負け

隆盛を引けなかったが、隆盛キャストスタック除去を意識されたのか除去が薄く素で殴り勝ち。


2人目:ジェスカイトークン×○○
住人、住人、から3枚目の土地を引けず負け。引いていればラブル隆盛デーモンのほぼ理想の回りだった。

先手から轢き殺す。

ジェスカイ隆盛と探求者が並んでブリマーズすら安心してブロックできない状況。
ブリマーズに万戦の幻霊を授与してある程度安心できる大きさにして耐える。
相手が突発トークンアタックにジェスカイチャームを重ねて着たが、間違えてモードを絆魂パンプにしてしまったおかげで、戦線維持できてなんとか勝利。


3人目:ジェスカイトークン×○×
後手をひっくり返せず負け。急報をケアしなさすぎたのも敗因。

轢き殺す。

後手をひっくり返せず負け。


4人目:青白英雄×○○
順調に縦に伸ばされ、プロテクションでとどめ。

はじける破滅二発ぶち込んで勝ち。

一体目はジェットで除去。戦織の重装歩兵をヘリオッドの試練×2で育てられて相手のライフ34こちらは8。
既にラブルとデーモンで殴る体制は出来てるし、相手はノーガードなので気にぜず殴って相手22。
相手は恐らく勝利を確信しての思し召しプロテクション(赤)付与からのアタック、しかし掌で反射、相手のライフ14。
隆盛置いてフルアタで勝ち。


5人目:マルドゥミッドレンジ×○○
二匹目のブリマーズ辛いと言われはするが、的確に除去されて負け。

先手ぶん回して勝ち。

相手が赤赤出なくて苦しんでいる所にいつものコンボを叩き込んで勝ち。


6人目:ID

まさかの4-1-1で狂気に満ちたデッキがトップ8残留と言う事案が発生。

SE1戦目ジェスカイコントロール
先手を貰うが1,2ターン目のアクションが出来ず、初動のブリマーズから全て的確に処理されて負け。

いつものぶん回りで勝ち。

火力が多い印象から、単体で圧力をかけれるブリマーズ、解体者、ラブルを残して他のクリーチャーを抜いてバーンシフト。
相手がアグロシフトしていたらしく、火力をクリーチャー除去に使わざるを得なくなる。
更に完全にペインランドしか引かずマナを出す度にライフが削れる状態に。
最終的に相手のアタック対応キャストで解決すれば引き分けだが、マナ出した時点で自爆。
今日というか、このデッキ使って始めて土地のダメージが痛いと思った。


雑感
アブザンに当たらなかったのは非常に運が良かった。
パンプスペルを抜いた弊害でぶん回り以外でサイ、ポルクラノスを越えられなくなっている。
もちろんはじける破滅は4積みだからある程度は対応できるが、除去とサイの組み合わせはきついのは確か。
(単体で除去にもなるポルクラノスも、ただこちらは隆盛をチラつかせる事はできる)
後、アブザンよりもはるかに辛い青黒系除去コントロールを踏まなかったのは本当に大きい。

まぁ、色々運はあったが、初のトップ8は嬉しい事。
残った直後は本当のガチ勢はPPTQ行ってたのかなぁ、とも思ったけれど。

とりあえずマルドゥ隆盛使われた方々の頭に隆盛の爆発力を刻み込めたら幸い。
後何回か勝てばマルドゥ隆盛の価格を上げられるか。
出航が評価されたのだから此方も評価されても良いと思ってるんだがなぁ。

アメドリPPTQ

2014年12月21日 TCG全般
昨日突然誘われたので当日枠で参加。
当日枠は抽選になるかと思いきや全員入れた。

デッキ:マルドゥトークン
Land
3《山》
4《戦場の鍛冶場》
3《コイロスの洞窟》
3《マナの合流点》
2《沼》
4《血染めのぬかるみ》
2《平地》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

Creature
4《軍族の解体者》
4《アナックスとサイミーディ》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《アクロスの重装歩兵》
4《鋳造所通りの住人》
2《僧院の速槍》

Spell
4《マルドゥの隆盛》
4《はじける破滅》
3《群衆の決起》
3《統率のとれた突撃》
2《騎乗追撃》

Side
4《血に染まりし勇者》
3《掻きたてる炎》
3《石弾の弾幕》
2《消去》
1《神討ち》
2《エレボスの鞭》


1人目:ジェスカイ○×○
2t目住人、3t目ラブルを出すが返しに除去される。
4t目トップからラブルを引いて、5t目に破滅で相手のラブルを除去して勝ち。

赤が出ない事象が発生したために3t目でサレンダー。

1t目住人、2t目重装歩兵、3t目ラブルという理想の動き。
ラブルは焼かれるが4t目隆盛、5t目解体者と続いて勝ち。


2人目:青黒コン××
白が出なくて負け。

ひたすら土地を引き続けて負け。


3人目:ティムール○×○
後手だが、相手の除去が薄く、重装歩兵ラブルが残って勝ち。

3t目ポルクラノスは破滅で除去するが、此方の戦力も火力で一掃されて負け。

住人、速槍、ラブル、まで行くがラブルは1体トークン出すだけで死亡。
明らかにおかしいアタックにブロックしてくれたポルクラノスは騎乗追撃で除去。
速槍除去され、住人*2と隆盛の状態で相手にゴリラが並び始める。
というところで解体者引いて勝ち。


4人目:アブザン××
アナフェンザとサイを破滅するがその後エンドカードを引けないまま悲哀で流されて負け。

白が出なくて負け。


5人目:アブザン○×○
2t目重装歩兵、3t目ラブル、ラブルはトークン出すだけで終わるが、隆盛、解体者と続いて勝ち。

土地と住人(3枚)と石弾の弾幕(3枚)しか引かなくて負け。

相手が土地事故の間にラブルと解体者が蹂躙して勝ち。


6人目:青白英雄××
相手が先手2t目のフェッチを即起動した時点で英雄だと認識して、後手が辛いと思い始める。
相手は基本ノーガードなので、解体者とラブルで殴っていくが、流石にクロックはあちらの方が早い。
破滅を引けたら良かったがそれもかなわず、解体者のチャンプブロックで凌いで手札の解体者の速攻で殴りきるプランに託すが、当然の様にプロテクション赤で負け。

山、鍛冶場、破滅、アナックス、住人、突撃、後何か、で問題ないと判断してキープしたら黒マナ源と言うか3枚目の土地を引けず負け。


結果3勝3敗、五分

雑感
相手のデッキとプレイングに負けたという気が余りしなかった。
ブン回りを抑えつけられて負けるのはわかるが、普通未満の動きが多すぎた。
というか土地事故が酷い。
フェッチと沼1ずつ抜いて、コイロスと合流点に変えようと思う。

土地からの自爆ダメージが多すぎると言われたが、仮に土地がダメージなし多色土地だったら勝てた試合があったかと言われると無い、つまりこのままで問題ない。
自殺する前に殴りきるのが信条だし、仮に長引いてなおまだ戦える状況だとしたら解体者が絆魂つけてライフはカバーできてる。

破滅には何度か助けられてはいるし、ただ強カードなのはわかるがシナジー薄いのと、3マナと重い事がデッキの動きを悪くしてる気がしてならない。
とはいえもっと良い軽量クリーチャーが居るのかと言われると居ないのも悩みどころなのだが。
スペル16枚はぎりぎり探求者が仕事できる枚数な気はするが、探求者を入れるとするとそのスペルの枠だから結局意味がない。
入れるとしたら戦名を望む者が一番よさそうな気はする。
最近死呻きの略奪者もありなんじゃないかと思い始めていたりする。
素の探求者やらラブル相手に一方的に倒せる状態で殴りに行ける、積極的に使いたくはないが再生もある。


サイドは後手の時にラブルを安全に除去するカードが欲しいと思った。
かき立てる炎はジェットに変えるか?
弾幕を入れはしたが、ペス出される試合は無く(狩猟者で見えた試合はあった)、蜂を出された試合もない。
抜いていいかどうか、と悩むカード。
除去コン用に鞭を入れたが、青黒がほぼ標準搭載している櫃のせいでどうにもならない。
櫃は勇者も持っていくから非常につらい。
アーティファクト除去を入れるべきか悩む、ジェスカイコンボへの体制は下がるが存在の破棄に変えて両方カバーするべきか。
サイドをアグレッシブサイドボーディングにして15枚使ってバーンシフトする、いつかやったような手法もありなのかもしれない。

電波垂れ流し

2014年12月19日 TCG全般
最近受信した電波デッキ案を垂れ流すだけ



ティムール倒れた者からの力
Land
3《山》
2《神秘の神殿》
4《ヤヴィマヤの沿岸》
4《樹木茂る山麓》
4《マナの合流点》
4《開拓地の野営地》
3《森》

Creature
4《キオーラの追随者》
4《トガリトゲ》
4《世界を喰らうもの、ポルクラノス》
4《加護のサテュロス》
2《狩猟の神、ナイレア》
2《彼方の神、クルフィックス》
2《歓楽の神、ゼナゴス》
2《草タイタン》

Spell
3《ティムールの隆盛》
3《倒れた者からの力》
3《テイガムの策謀》
3《神々との融和》

久々の草タイタン、隆盛と復活能力は噛み合ってるが、正直信心源としてしか見ていない。
神抜いて信心無視して草タイタン抜くのがいい気はしてる。
ナイレアはともかくクルフィックスは要らない。



掌アグロ
Land
4《戦場の鍛治場》
4《マナの合流点》
4《シヴの浅瀬》
4《溢れかえる岸辺》
4《島》
4《平地》

Creature
3《僧院の速槍》
4《道の探求者》
4《カマキリの乗り手》
4《オレスコスの王、ブリマーズ》

4《統率の取れた突撃》
2《民衆の好意》
4《アジャニの存在》
1《儚き盾》
4《跳ね返す掌》
4《宝船の巡行》
2《双子神の指図》

一見軽量の優良クリーチャーをスペルで補佐して殴るデッキ。
真髄は双子神の指図+跳ね返す掌の4倍反射。
数で責められると引き分けになるところを先制攻撃を与えて反射分を先に処理する事で勝利に変える。
更に4倍反射で負け確定を回避するために自クリーチャーを破壊しようとしたらアジャニの存在で守る。
プロテクション付与スペルなら追放にも対応できたが、生憎そのスペルは自クリーチャーのみ。
サイドプランはフルバーンで。
比較的いい感じに動いているマルドゥトークン。
ただ、なんかブリマーズが弱い気がしてならない。
その結果思い浮かんだもう一つの姿

Land
3《山》
2《沼》
2《平地》
3《マナの合流点》
3《コイロスの洞窟》
4《戦場の鍛治場》
4《血染めのぬかるみ》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

Creature
3《アクロスの十字軍》
3《僧院の速槍》
4《鋳造所通りの住人》
4《アクロスの重装歩兵》
4《アナックスとサイミーディ》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《軍族の解体者》

Spell
4《マルドゥの隆盛》
4《タイタンの力》
4《統率の取れた突撃》



まぁ、シナジーのためにカードパワーを犠牲にするいつもの癖です、はい。
あー、軍勢の忠節者入れたい。

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